Setelah drama 2013, industri game memasuki Tahun Baru dengan Mix of Hope, ketakutan
Oleh Baek Byung-yeul
Untuk industri permainan Korea, 2013 tidak bisa berakhir dengan cukup cepat. Antisipasi untuk Tahun Baru, bagaimanapun, juga dicampur dengan harapan dan ketakutan karena para pembuat kebijakan terus terjebak antara mempromosikan permainan dan membatasi penggunaannya.
Jika bukan karena politisi yang memperdebatkan kontrol yang lebih ketat pada jam permainan, tahun lalu mungkin ditandai sebagai kemenangan bagi industri game. Badan Isi Kreatif Korea (KOCCA) mengatakan bahwa pasar tumbuh hampir 10 persen tahun-ke-tahun pada tahun 2013. Permintaan domestik terus kuat dan ekspor naik 11 persen menjadi $ 29 juta, menyumbang 60 persen dari semua budaya Korea Korea ekspor.
Sementara produk game utama Korea terus menjadi game online yang dimainkan di server komputer, pasar untuk game yang dimainkan di perangkat seluler seperti smartphone dan tablet layar sentuh meningkat sebesar 50 persen selama 12 bulan terakhir, kata organisasi yang dikelola pemerintah.
Tetapi perusahaan game prihatin dengan kemungkinan pertumbuhan yang lebih lambat ketika partai politik Presiden Park Geun-Hye terus mendorongnya untuk kontrol ketat pada kebiasaan bermain game.
Sementara proposal Shin disambut dengan perlawanan dari anggota parlemen oposisi dan orang -orang industri permainan, partai Saenuri bersumpah untuk melanjutkan perdebatan tentang aturan yang lebih sulit pada tahun 2014. Shin tampaknya mendapat dukungan dari orang tua Korea yang terlalu berlebihan, banyak dari yang menginginkan anak -anak mereka Untuk meletakkan mouse dan mengunduh kata -kata bahasa Inggris ke otak mereka 24/7. Kementerian Kesehatan dan Kesejahteraan saat ini sedang mempersiapkan audiensi publik tentang masalah ini, meskipun tanggal belum diumumkan.
“Jika kecanduan game benar-benar ada, akar masalah ini adalah milik orang tua, bukan anak-anak mereka. Mari kita berhenti berbicara tentang hubungan yang tidak terbukti tentang permainan dan perilaku kekerasan,” kata Chin Jung-Kwon, seorang kritikus budaya dan profesor Universitas Dongyang.
“Orang tua perlu memikirkan mengapa anak -anak mereka menjadi sangat terobsesi dengan permainan.
Undang -undang sudah mencegah gamer di bawah usia 16 tahun dari bermain antara tengah malam dan 6 pagi, tetapi anak -anak tampaknya merasa mudah untuk melewati pengekangan.
Pertumbuhan game mobile
Jika pemerintah gagal menggunakan kontrol yang efektif pada permainan yang dimainkan di komputer, masih harus dilihat apakah ia memiliki peluang untuk meningkatnya jumlah gamer yang bermain di ponsel mereka.
Sejak “Angry Birds” memicu kegilaan game mobile bertahun -tahun yang lalu, beberapa perusahaan Korea telah berusaha untuk mengeksploitasi pasar yang berkembang pesat. Pendapatan gabungan game mobile Korea diukur pada 1,2 triliun won pada 2013, dibandingkan dengan 7,3 triliun yang dimenangkan dalam penjualan yang diposting oleh game online.
“Anipang Puzzle,” permainan pencocokan warna kasual, benar-benar epidemi dan menginspirasi produk-produk Me-Too dari perusahaan game seperti CJ E&M, NetMarble dan bahkan NCSoft, yang memiliki spesialisasi dalam permainan peran seperti LineAge.
“Perusahaan teratas dalam industri ini terlibat, jadi akan ada lebih banyak judul game mobile untuk dipilih pengguna tahun ini,” kata Hyun Nam-Il, pengamat dan kolumnis industri game.
Di dunia game online, “League of Legends (LOL)” terus menjadi raja. Produk perusahaan game Amerika Riot Games telah terbukti menjadi hit besar dengan gamer Korea, yang permainan strategi perangnya untuk perang pertama kali dikembangkan oleh Starcraft Blizzard.
LOL telah menjadi game yang paling banyak dimainkan di “PC Bangs,” Korea atau lounge game komputer, selama 75 minggu berturut -turut dan menghitung, menurut data industri.
Masih harus dilihat apakah LOL akan dapat mempertahankan ledakan e-sports seperti yang pernah dilakukan Starcraft. Ada rencana untuk mengadakan Kejuaraan Dunia LOL pertama di Yongsan, Seoul, selama tahun ini, bertujuan untuk menyatukan gamer top dunia untuk mendapatkan hadiah uang.
Nexon, perusahaan game terbesar Korea dan penerbit lokal pertandingan sepak bola FIFA Online 3, berharap bahwa final Piala Dunia Nyata yang dimainkan di Brasil akan meningkatkan produknya. NHN Entertainment juga berencana untuk menerbitkan pertandingan sepak bola baru, “memenangkan Eleven Online 2014,” selama babak pertama tahun ini.